El estereotipo del “gamer fumeta” bajo la lupa científica
Durante años, la imagen del jugador de videojuegos que consume cannabis ha sido un lugar común en la cultura popular. Películas, series y redes sociales han reforzado el estereotipo del “gamer fumeta” como si fuera una verdad incuestionable. Sin embargo, una nueva revisión científica sugiere que esta conexión no es tan sólida como parece.
El análisis, publicado en la Journal of Behavioral Addictions, recopiló 25 estudios publicados entre 2000 y 2025 que investigan la posible relación entre jugar videojuegos (VG) y consumir cannabis. Las conclusiones no son tan simples como el imaginario colectivo sugiere.
Resultados contradictorios: ¿existe realmente una relación?
La mayoría de los estudios revisados encontraron cierta correlación positiva: quienes juegan videojuegos con frecuencia tienden también a consumir cannabis. Sin embargo, otros trabajos no detectaron relación significativa, e incluso algunos descubrieron una asociación negativa.
En otras palabras, no todos los jugadores consumen cannabis, ni todos los consumidores son jugadores. Sí parece haber cierta relación, pero su naturaleza es incierta y, hasta ahora, imposible de definir con claridad.
Metodologías inconsistentes: un obstáculo para las conclusiones firmes
Uno de los principales problemas señalados por los investigadores es la falta de consistencia en la forma en que los estudios definen y miden tanto los videojuegos como el consumo de cannabis. Algunas investigaciones incluyen juegos móviles o arcade, otras solo contemplan juegos en línea o de consola. En ocasiones, ni siquiera se especifica qué tipo de juego se considera.
La definición de consumo de cannabis también varía: algunos estudios se centran en el uso una vez en la vida, otros en el consumo frecuente, reciente o problemático. Esta falta de criterios comunes dificulta la comparación de resultados y el establecimiento de patrones claros.
Un enfoque demasiado centrado en estudiantes universitarios
Muchas de las investigaciones se han realizado en entornos universitarios, ya que los estudiantes son más accesibles para los investigadores. Sin embargo, esta muestra no representa la diversidad social en general.
Según otros estudios, las personas con menor nivel educativo o ingresos más bajos tienen más probabilidades de desarrollar un consumo problemático de cannabis. Estos grupos, sin embargo, han sido escasamente representados en la literatura científica existente.
Próximos pasos: más precisión y diversidad en la investigación
Los autores del estudio hacen un llamado a estandarizar las definiciones de “videojuegos” y “consumo de cannabis” en futuras investigaciones. También recomiendan ampliar las muestras de estudio, incluyendo a jóvenes fuera del sistema educativo, adultos mayores y sectores vulnerables de la población.
Además, subrayan la necesidad de realizar más investigaciones cualitativas —entrevistas, análisis de casos— que ayuden a comprender los factores sociales, emocionales y culturales detrás de los hábitos de juego y consumo.
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Preguntas frecuentes (FAQ) – Videojuegos y cannabis
1. ¿La mayoría de los jugadores de videojuegos consumen cannabis?
No. Aunque algunas investigaciones detectan una mayor prevalencia de consumo entre gamers, no se trata de una regla general. Muchos jugadores no consumen cannabis en absoluto.
2. ¿Por qué los estudios ofrecen resultados tan distintos?
Porque utilizan definiciones y metodologías diferentes. No todos consideran los mismos tipos de juegos o las mismas formas de consumo. Esta falta de uniformidad genera resultados dispares y dificulta la comparación.
3. ¿Por qué se estudia tanto a los estudiantes universitarios?
Porque son más accesibles para los investigadores. Sin embargo, esto limita el alcance de las conclusiones, ya que deja fuera a otros grupos relevantes como jóvenes no escolarizados o personas en situación de vulnerabilidad.
4. ¿El cannabis mejora el rendimiento en los videojuegos?
No hay evidencia científica que lo confirme. Algunas personas afirman sentirse más relajadas o concentradas, mientras que otras experimentan lentitud y descoordinación. Los efectos son variables y dependen de múltiples factores.