Home » เกมกับกัญชาใช่จะไปด้วยกันเสมอ? งานวิจัยใหม่ชี้ว่าความเชื่อยอดฮิตอาจไม่ตรงกับความจริง

เกมกับกัญชาใช่จะไปด้วยกันเสมอ? งานวิจัยใหม่ชี้ว่าความเชื่อยอดฮิตอาจไม่ตรงกับความจริง

by CX
gamer

ภาพจำของ “เกมเมอร์สายเขียว” กับข้อเท็จจริงทางวิทยาศาสตร์

ในสื่อกระแสหลักและวัฒนธรรมป๊อป ภาพของเกมเมอร์ที่นั่งเล่นเกมพร้อมสูบกัญชาถูกนำเสนอซ้ำแล้วซ้ำเล่า จนกลายเป็นภาพจำของคนรุ่นใหม่ แต่คำถามคือ ภาพจำนี้มีมูลความจริงหรือเป็นแค่ภาพลวงตา?

งานวิจัยใหม่จากวารสาร Journal of Behavioral Addictions ได้รวบรวมและวิเคราะห์บทความวิชาการ 25 ชิ้นที่ตีพิมพ์ระหว่างปี 2000–2025 ซึ่งศึกษาเกี่ยวกับความเชื่อมโยงระหว่างพฤติกรรมเล่นเกมกับการใช้กัญชา ผลลัพธ์ที่ได้บ่งชี้ว่า ความสัมพันธ์นี้มีความซับซ้อนกว่าที่สังคมคิดไว้มาก


ผลลัพธ์ที่หลากหลาย: ไม่ใช่แค่ใช่หรือไม่ใช่

แม้ว่างานวิจัยส่วนใหญ่ในชุดนี้จะพบความสัมพันธ์ในเชิงบวกระหว่างการเล่นเกมกับการใช้กัญชา (เช่น คนที่เล่นเกมบ่อยมีแนวโน้มใช้กัญชามากขึ้น) แต่หลายงานวิจัยกลับไม่พบความเชื่อมโยง และบางชิ้นยังพบความสัมพันธ์ในทางตรงกันข้าม

นั่นหมายความว่า ไม่ใช่ทุกคนที่เล่นเกมจะใช้กัญชา และไม่ใช่ทุกคนที่ใช้กัญชาจะเป็นเกมเมอร์ ความสัมพันธ์ระหว่างสองพฤติกรรมนี้ยังไม่สามารถสรุปได้แน่ชัด


ปัญหาหลัก: นิยามและวิธีการวัดที่ไม่สอดคล้องกัน

นักวิจัยชี้ว่า ปัญหาสำคัญคือความไม่สอดคล้องในนิยามและวิธีการวัดผล เช่น คำว่า “เกม” บางการศึกษาอาจรวมถึงเกมมือถือหรือเกมตู้ ส่วนบางการศึกษามองเฉพาะเกมออนไลน์หรือคอนโซล ขณะที่บางงานก็ไม่ได้ระบุนิยามของคำว่า “เกม” อย่างชัดเจนเลย

ในทำนองเดียวกัน การวัดการใช้กัญชาก็หลากหลาย มีทั้งการใช้ครั้งเดียวตลอดชีวิต การใช้ในปีที่ผ่านมา หรือการใช้บ่อยอย่างมีปัญหา ซึ่งทำให้เปรียบเทียบผลระหว่างงานวิจัยได้ยาก


การเลือกกลุ่มตัวอย่างที่ไม่หลากหลาย

อีกประเด็นที่งานวิจัยชี้ให้เห็นคือ กลุ่มตัวอย่างส่วนใหญ่เป็นนักศึกษาในมหาวิทยาลัย ซึ่งสะดวกต่อการเก็บข้อมูล แต่ไม่สะท้อนประชากรทั้งหมด

โดยเฉพาะอย่างยิ่ง กลุ่มที่มีรายได้น้อยหรือการศึกษาต่ำ ซึ่งตามงานวิจัยอื่น ๆ พบว่ามีความเสี่ยงสูงต่อการใช้กัญชาอย่างมีปัญหา — กลับไม่ได้รับการศึกษาอย่างเหมาะสมในงานวิจัยเหล่านี้


แนวทางที่ควรพัฒนาในอนาคต

นักวิจัยเสนอให้มีมาตรฐานที่ชัดเจนมากขึ้นในการนิยามพฤติกรรมทั้งสองประเภทนี้ รวมถึงการใช้วิธีการวิจัยที่ครอบคลุมกลุ่มประชากรที่หลากหลายมากขึ้น เช่น วัยรุ่นนอกระบบการศึกษา ผู้ใหญ่ตอนต้น และกลุ่มผู้มีความเสี่ยงทางสังคม

นอกจากนี้ ควรมีงานวิจัยเชิงคุณภาพมากขึ้น เช่น การสัมภาษณ์เชิงลึก ที่จะช่วยให้เข้าใจแรงจูงใจและบริบทของผู้ใช้ มากกว่าที่ตัวเลขเพียงอย่างเดียวจะอธิบายได้


อยากรู้มากกว่านี้เกี่ยวกับกัญชาและชีวิตประจำวัน? อ่านต่อที่นี่:


คำถามที่พบบ่อย (FAQ) – กัญชาและเกม

1. จริงไหมที่คนเล่นเกมส่วนใหญ่ใช้กัญชา?

ไม่จริงทั้งหมด แม้ว่าบางงานวิจัยจะพบความสัมพันธ์ในทางเดียวกัน แต่ยังไม่มีข้อสรุปแน่ชัด และผู้เล่นเกมจำนวนมากไม่ได้ใช้กัญชาเลย


2. ทำไมผลการศึกษาจึงขัดแย้งกันเอง?

เพราะแต่ละงานวิจัยใช้วิธีการที่แตกต่างกัน ทั้งในแง่ของการวัดผลและนิยามที่ใช้ จึงยากที่จะเปรียบเทียบหรือสรุปผลร่วมกัน


3. ทำไมนักศึกษาจึงมักเป็นกลุ่มตัวอย่างหลัก?

นักศึกษาเข้าถึงง่ายและมักเต็มใจตอบแบบสอบถาม แต่กลุ่มนี้ไม่สะท้อนภาพรวมของสังคม ทำให้ผลวิจัยอาจใช้ไม่ได้กับกลุ่มอื่น เช่น ผู้ที่ไม่ได้เรียนต่อหรือประชากรกลุ่มเสี่ยง


4. กัญชาช่วยให้เล่นเกมเก่งขึ้นหรือไม่?

ยังไม่มีหลักฐานทางวิทยาศาสตร์ที่ยืนยันแน่ชัด บางคนบอกว่าช่วยให้โฟกัสหรือผ่อนคลาย ขณะที่บางคนรู้สึกมึน ง่วง หรือเสียสมาธิ ผลลัพธ์จึงแตกต่างกันไปในแต่ละบุคคล

You may also like

About Us

The Cannex is a multilingual digital media platform dedicated to cannabis science, industry developments, and policy updates. We provide in-depth coverage of medical research, legalization trends, and cultural shifts shaping the global cannabis landscape. Our content is backed by expert insights, making it a trusted resource for professionals and enthusiasts alike.

LEGAL

Newsletter